Der Rubin des Drachen

englisch versionEin neues Kinder – und Familienspiel

für 2 – 4 Personen

Der Rubin des Drachen

Ein neues Brettspiel mit vielen frischen Ideen für eine lustige Runde mit Kindern, Jugendlichen und erwachsenen Freunden: „Der Rubin des Drachen“

Das königliche Spiel um die Prinzessin

Die Ritter und die Prinzessin sind die Hauptakteure des Spiels und sorgen dafür, dass eine Identifikation mit den Spielfiguren stattfindet.

Das Spiel ist auf 4 Level aufgeteilt, die dafür sorgen, dass die Regeln leicht zu verstehen sind und im Laufe des Spiels immer komplexer werden, so dass es am Anfang bereits für Kinder ab 8 Jahren geeignet ist, die dann Zug um Zug auch die anderen Level erobern können.
Die weiteren Levels sorgen dann für zusätzliche Spannung und Spielvergnügen.

Wer das Spiel „Der Rubin des Drachen“ einmal gespielt hat,will es immer wieder spielen, da die Spannung von Level zu Level steigt und jeder „Ritter“ Gelegenheit bekommt, seine Stärken zu zeigen.

Inhalt der Spielbox:

 

1 Spielfeld
2 Würfel
1 Prinzessin-Figur
4 Ritter auf Pferden
4 Ritter zu Fuß
1 Rubinleuchte
1 Schatzkiste mit Rubinen, groß und klein
Symbolkarten
Monsterkarten
1 Spielanleitung

Die Spielregeln

Spielvorbereitung für Level I 

1) Legt die Symbolkarten verdeckt auf die markierten Felder des Außenparcours. Die Gefahrenkarten werden aussortiert, sie sind nicht im Spiel.

2) Die restlichen Symbolkarten legt ihr auf das Feld „Symbolkarten-Neu“ in der Mitte des Spielfeldes verdeckt als Stapel ab.

3) Die Schatzkiste mit den Rubinen wird bereitgestellt.

4) Jeder Spieler erhält einen farblich passenden Ritter, den er auf sein Startfeld setzt.

5) Ein Würfel wird bereitgestellt.

Der Rubin des Drachen - Spielbrett

 

Kampf der Ritter

Spielanleitung Level I

1) Alle Spieler würfeln und wer die höchste Zahl hat, fängt an. Der Spieler mit der niedrigsten Zahl wird zum Schatzmeister erklärt. Er verwaltet die Schatztruhe mit den Rubinen.

2) Es wird weiter im Uhrzeigersinn gewürfelt. Jeder Ritter geht auf dem Parcours die Anzahl Felder, die er gewürfelt hat.

3) Er dreht nun die neben ihm liegende Symbolkarte um und eine weitere Symbolkarte seiner Wahl.

3 a) Sind die umgedrehten Symbolkarten nicht gleich, legt er sie offen wieder auf die Felder zurück. Die umgedrehten Symbolkarten sind nun für alle sichtbar.

Dann gibt er den Würfel weiter.

3 b) Haben beide umgedrehten Symbolkarten das gleiche Symbol, nimmt er sie und erhält dafür einen kleinen Rubin, den er in seine Burg legt. Diese verbrauchten Karten kommt in der Mitte auf das Feld „Verbraucht“ sie werden offen abgelegt. Die leeren Felder belegt der Spieler wieder mit neuen verdeckten Symbolkarten vom Stapel „Neu“.

3 c) Der Ritter darf nach dem erfolgreichen Einsammeln der gleichen Symbolkarten so lange weiter würfeln und weiter ziehen, bis die Karten, die er umdreht nicht mehr zusammen passen. Er erhält bei jedem erfolgreichen Einsammeln einen neuen kleinen Rubin. Dann gibt er den Würfel weiter.

3 d) Landet der Ritter auf einem Gefahrenfeld, ist das Pech, er muss den Würfel sofort weitergeben.

4) In den folgenden Runden geht das Würfeln und Einsammeln der gleichen Symbolkarten weiter.  Die Ritter erhalten für jedes eingesammelte Symbol Paar einen kleinen Rubin.

5) Kommen 2 oder mehrere Ritter auf das gleiche Feld des Parcours, werden sie wieder auf das Startfeld zurückgestellt.

6) Während des Spiels können die kleinen Rubine in große Rubine umgetauscht werden, um die Felder auf der eigenen Ritterburg zu füllen. Für 2 kleine Rubine erhält man einen großen Rubin eingetauscht. Der Schatzmeister achtet darauf, dass niemand mogelt.

7) Ist der verdeckte Kartenstapel „Neu“ aufgebraucht, wird er durch die verbrauchten Karten ersetzt, die vorher gründlich gemischt werden.

8) Sieger ist der Ritter, der als erster je 5 kleine und 5 große Rubine in seiner Ritterburg hat.

 

Sonderfälle:
– Es liegen mehr als 2 gleiche Symbolkarten offen auf dem Parcours, darf der Ritter
  alle einsammeln und erhält einen zusätzlichen Rubin
– Du landest auf einem Gefahrenfeld (Ecke des Parcours): Dein Spielzug ist beendet
– Du landest auf einem bereits besetzten Feld: Beide Ritter gehen zurück auf ihr
  Startfeld, Dein Spielzug ist beendet

Was Du noch wissen solltest:

Während des Spiels können die kleinen Rubine in große Rubine umgetauscht werden,
um die Schatzkammern des Schlosses zu füllen: 2 x kleine Rubine = 1 x großer Rubin.
Der Schatzmeister achtet darauf, dass niemand mogelt.
Ist der verdeckte Kartenstapel „Neu“ aufgebraucht, wird er durch die verbrauchten
Karten ersetzt, die vorher gründlich gemischt werden.

Die Prinzessin

Spielanleitung Level II

Alle Regeln von Level I gelten auch für Level II

Das ist neu:

In der Mitte des Spielfeldes wird die Prinzessin platziert.Prinzessin Spiel

8) Würfelt ein Ritter eine 6 erhält er die Prinzessin und einen großen Rubin. Er ist jetzt der Beschützer der Prinzessin und erhält bei jedem Einsammeln von 2 Karten einen großen Rubin.

9) Ist die Schatzkammer gefüllt (5 kleine + 5 große Rubine) und ist die
Prinzessin erobert, es kann endliche die königliche Hochzeit stattfinden, der Ritter hat gewonnen!
Alle anderen Ritter verneigen sich vor dem Sieger und sprechen ihm lächelnd
seine herzlichsten Glückwünsche aus!
in seiner Schatzkammer hat,
Glückwunsch!

 

 

Die Gefahren

Spielanleitung Level III

Alle Regeln von Level I +II gelten auch für Level III

Das ist neu:

Die Monsterkarten werden unter die Symbolkarten gemischt.

Das Rubylight wird in der Mitte des Spielfeldes platziert.

8) Die Gefahrenkarten liegen nun genau wie die Symbolkarten verdeckt neben dem Parcours und können aufgedeckt werden, wenn ein Ritter daneben zu stehen kommt.

9) Kommt ein Ritter auf ein Gefahrenfeld,  herrscht Alarm. Die Prinzessin ist in Gefahr. Der Ritter, der auf dem Gefahrenfeld landet, muss sofort das Rubylight anschalten und alle anderen Spieler suchen unter ihren 4 Symbolkarten (auf ihrem Spielparcours) nach der passenden Gefahrenkarte.

9a) Wer die passende Gefahrenkarte findet und als Erster den Namen der Gefahr nennt, erhält die Prinzessin und einen großen Rubin. (Monster, Hexe, Zauberer, Drache)

Er löscht das Rubylight – das Spiel geht weiter. Die Prinzessin bleibt bei ihm.

9 b) Rufen zwei Spieler gleichzeitig den Namen des Monsters, so entscheidet der Beschützer der Prinzessin, wem er sie geben will. Der Empfänger muss dann aus seiner Schatzkiste einen großen Rubin bezahlen.

9 c) Wird die passende Gefahenkarte nicht gefunden, bleibt das Rubylight an,Die Prinzessin wird auf das Gefahrenfeld gestellt und ist nun für jeden Ritter, der im weiteren Spielverlauf eine 6 würfelt zu haben oder mit der passenden Gefahrenkarte zu befreien.

9 d) Rufen zwei Spieler gleichzeitig den Namen der Gefahr, so entscheidet
der Beschützer der Prinzessin, wem er sie geben will. Der Empfänger muss
für die Übergabe der Prinzessin dann aus seiner Schatzkiste einen großen
Rubin an die allgemeine Schatzkiste bezahlen. Falls er keinen Rubin hat,
bleibt die Prinzessin beim ursprünglichen Besitzer

Das Rubylight wird gelöscht.

10) Dreht ein Ritter eine Monsterkarte um, die gerade nicht gebraucht wird, kann er sie für 1 kleinen Rubin kaufen, oder verdeckt zurücklegen, falls er keinen Rubin hat, oder sie nicht kaufen will. Das Spiel geht dann sofort durch die Weitergabe des Würfels weiter.

D.h.: Es ist sinnvoll eine solche Monsterkarte zu kaufen und sie bei sich aufzubewahren, da sie die Prinzessin retten kann.

11) Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Ritter je 5 kleine und 5 große Rubine in seinem Schloss hat. Er erhält dann die Prinzessin und darf das nächste Spiel mit der Prinzessin beginnen, wodurch er von Anfang an beim Einsammeln der Karten einen großen Rubin erhält.

Während das Rubylight brennt, die Prinzessin also in Gefahr ist, erhält
kein Ritter einen Rubin. Die Schatzkiste bleibt geschlossen. Sobald die
Prinzessin wieder von einem Ritter beschützt wird, gibt es wieder Rubine

Der Jackpot

Spielanleitung Level IV

Alle Regeln aus Level III gelten auch für Level IV

Das ist neu:

Ab sofort gibt es einen Jackpot in der Mitte des Spielfeldes (neben dem Ruby-Feld), dort werden die Straf-Rubine gesammelt.

Ritterfiguren zu Fuß kommen ins Spiel. Sie liegen bereit.

2 Würfel werden gebraucht.

11) Ritterkampf um die Prinzessin

(mit 2 Würfeln)

wenn zwei Ritter gleichzeitig auf ein Gefahrenfeld kommen, müssen Sie gleichzeitig um die Prinzessin würfeln (kämpfen) wer als erster eine 6 würfelt, erhält die Prinzessin. Der Ritter, der verloren hat, muss nun mit der kleinen Figur zu Fuß gehen. Das Pferd wird auf dem Mittelfeld platziert.

Er muss sich sein Pferd wieder verdienen, er kann zu Fuß auch die Prinzessin nicht retten. Wenn er 3 kleine Rubine,  die er in den Jackpot bezahlt (Mitte des Spielfeldes), erhält er sein Pferd zurück.

12) Schlechte Manieren

Wenn ein Ritter während des Spiels ein Schimpfwort benutzt: Mist, Scheiße, Blöd, Doof, (es sind auch andere Schimpfwörter denkbar) muss er zu Fuß gehen. (mit der kleinen Figur)

Sein Pferd wird auf dem Mittelfeld platziert und bleibt dort, bis er es auslösen kann. Er muss sich sein Pferd wieder verdienen, zu Fuß kann er die Prinzessin nicht retten…

13) So wird der Jackpot geknackt:

Der Schatzmeister notiert, wie oft welcher Ritter zum Beschützer der
Prinzessin wird. Wird ein Ritter zum 3. Mal Beschützer der Prinzessin,
erhält er den Jackpot. Wenn der Jackpot leer ist, hat er Pech. Mit dem
Jackpot kann die eigene Schatzkiste aufgefüllt werden.

14) Minnelied

Landet die Prinzessing bei einem Ritter, der bis auf einen großen Rubin
völlig pleite ist, muss er ein Minnelied singen. Das Lied muss mindestens zwei Verszeilen haben, die sich reimen, z. B:
Ach liebste Prinzessin mein,
bald wirst du die meine sein.“

Jeder Ritter muss sich einen neuen Text ausdenken.
Natürlich steht er dazu auf, kniet nieder und singt laut und schön.
Wenn alle anderen Ritter zustimmen, bekommt der Sänger die Prinzessin.
Wenn sein Gesang zu schlecht ist oder sich der Text nicht reimt, bekommt er zum Trost einen großen Rubin aus der Schatzkiste.
Die Mehrheit der Ritter entscheidet.

15) Kreuzzug

Schafft es ein Ritter der bereits Beschützer der Prinzessin ist und
auf ein Gefahrenfeld kommt, das Rubylight einzuschalten und die passende
Gefahrenkarte zu präsentieren, darf er alle offen liegende Symbolkarten
einsammeln, für jede Karte bekommt er einen kleinen Rubin.

 

Gewonnen hat:
Regeln für den Sieger wie bisher.