Run Pingi Run

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Kinder- und Familienspiel

„Run Pingi Run“ 

Ein neues Brettspiel, das schnell die Aufmerksamkeit fesselt, weil es durch die ständigen Aktionen der Spieler keinen Leerlauf gibt.   Für Kinder und Jugendlichen sowie erwachsene Freunde perfekt geeignet, um eine lustige und abwechslungsreiche Zeit miteinander zu verbringen.
Die kleinen Holzpinguine sind die Hauptakteure des Spiels und bringen sofort den Schauplatz „die Arktis“ ins Spiel. Nachdem die Eisschmelze eingesetzt hat, ist es für die kleinen Pinguine wichtig, schnellstmöglich auf die rettende Insel zu gelangen.

Die Regeln sind leicht zu verstehen und im Laufe des Spiels können durch gezielte Aktionen andere Spieler ausgebremst werden, so dass ein schneller Wettlauf entsteht.

Die Spielidee und das Ziel des Spiels

In der Arktis und Antarktis schmilzt das Ewige Eis immer schneller. Dann wird es für Pingis gefährlich und sie können in Eislöcher fallen. Sie müssen deshalb gut aufpassen und versuchen, auf die rettende Eisscholle in der Mitte des Spielfeldes zu kommen. Da gibt es einige Hindernisse und auch die Mitspieler können das immer wieder durch bestimmte Spielzüge verhindern.

Wer als erster alle seine Figuren auf die Eisscholle in der Mitte gebracht hat, ist Sieger.

Spieler: 2 – 4, ab 8 Jahren

Spielvorbereitung

Das Spielfeld mit den Ringen wird aufgebaut.
Die Karten werden auf den vorgesehenen Feldern verdeckt bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält 2 Spielfiguren (Pinguine) in der gleichen Farbe. Er stellt sie auf das Startfeld.
Ein Würfel wird bereitgelegt und jeder Spieler zieht verdeckt zwei Pingi-Fischkarten.

 

Die Symbole auf dem Spielfeld und was sie bedeuten:

Das Spielfeld besteht aus 1 Ring mit 4 Schneestürmen (äußerer Ring)

Ein drehbarer Ring mit 5 Eislöchern (zweiter innerer Ring)

Ein drehbarer Ring mit 4 rutschigen Eisfeldern (dritter innerer Ring)

1 drehbare Eisscholle in der Mitte (Ziel)

auf allen Ringen befinden sich Übergangsfelder: orange Pfeilfelder

Fisch
Der Spieler erhält eine Fisch-Karte vom Stapel

Pingi
Wenn Du auf dieses Feld kommst,  darfst Du eine zweite Figur auf das 1. orange Feld mit Pfeil stellen.

Schneeflocke
In der nächsten Runde 1 x mit dem Würfeln aussetzen.

Dunkelblaues Feld:
Das ist ein Eisloch, in das Pingi fallen kann. Hat er genügend passende Punkte auf seinen Fischkarten, darf er das Feld überspringen, falls nicht, muss er zurück auf Start.

Oranges Feld mit Pfeil
Wenn auf dem nächsten mittleren Ring in der gleichen Höhe ein Pfeil ist, darfst Du hinübergehen, aber nur dann, wenn Du genügend Punkte gewürfelt hast, um über beide Felder zu gehen.

Lila Feld mit Pfeil. Auf diesem Feld ist es eisig und Du rutscht sofort auf das nächste orange Feld, falls es frei ist und darfst einmal die innere Eisscholle drehen (mit der Hand anschubsen bis sie zum Stehen kommt).

Regeln beim Würfeln einer 6

Wichtigste Regel beim Würfeln einer 6:

Würfelt ein Spieler eine 6, kann er den Ring auf dem er gerade seine Figur stehen hat, in jede Richtung drehen, die es ihm evtl. ermöglicht auf den nächsten inneren Ring überzugehen. 
Nach jeder 6 darf ein zweites Mal gewürfelt werden.

Außerdem sind folgende Aktionen möglich:

  • Eine neue Figur ins Spielbringen und nochmal würfeln, dann weiterziehen.
  • Auf dem Feld stehen bleiben und erst beim nächsten Mal, wenn man an der Reihe ist, nochmal würfeln, um vielleicht ein Hindernis zu vermeiden.
  • Wer eine 2. Figur im Spiel hat, kann mit der Figur weiterziehen, die ihm die meisten Vorteile bringt.
  • Der Spieler, der nach dem Würfeln einer 6 den Ring dreht, darf seine Figur erst in der nächsten Runde wieder bewegen.

Spielverlauf

Regeln für den äußeren festen (nicht drehbaren) Ring

Der äußere Ring mit den Schneesturm-Feldern und den Pingi Feldern

Alle Figuren sind zu Beginn auf dem Startfeld und dahinter.
Zu Beginn des Spiels wird so lange reihum gewürfelt, bis ein Spieler eine 6 würfelt, er darf mit der nächsten gewürfelten Zahl  seine 1. Figur auf dem Parcours vorwärts bewegen. (immer in der Uhrzeigerrichtung)

 

  1. Würfelt man eine Zahl, mit der man auf ein oranges Feld kommt, kann man beim nächsten Würfeln, falls auf dem nächsten Ring genau gegenüber auch ein oranges Feld ist, den Ring nach innen wechseln.
  2. Kommt eine Figur auf ein Pingi-Feld, darf sie sofort die 2. Figur auf das Startfeld setzen. Die beiden Figuren können nun abwechselnd bewegt werden, je nachdem was günstiger ist.
  3. Gerät die Figur auf ein Schneesturm-Feld muss der Spieler bei der nächsten Runde mit dem Würfeln aussetzen.
  4. Kommt ein Spieler auf ein Fisch-Feld, erhält er eine Fischkarte, die er braucht, wenn er auf dem zweiten Ring in ein Eisloch fällt. Fischkarten muss man deshalb aufbewahren.
  5. Sobald ein Spieler eine 6 würfelt, gelten die in „Wichtigsten Regeln beim Würfeln einer 6“, s. oben.
  6. Es dürfen immer nur 2 Figuren pro Spieler im Rennen sein. Erst wenn eine Figur auf dem mittleren Feld in Sicherheit ist, darf die dritte Figur ins Spiel kommen. 
  7. Für die Pingi-Figur, die ins Ziel kommt, erhält der Spieler eine Winner-Card.
  8. Figuren die im Ziel angelangt sind, werden wieder entfernt.

Regeln für den 1. drehbaren Ring

Der 1. drehbare Ring mit Eislöchern, Fischfeldern und gelben Lauffeldern

9. Die blauen Felder sind „Eislöcher“, in die der Pingi fallen kann. Landet man in einem Eisloch, muss man vom eigenen Kartenstapel, den man gesammelt hat, die Anzahl Fischpunkte des Würfels nehmen, um den Pingi damit zu retten. Es können auch mehrere Fischkarten verwendet werden, um die Punktzahl des Würfels zu erreichen. (z.B. eine Karte mit 2 und 3 Punkten, um die gewürfelte 5 zu erreichen)
Ist der Pingi gerettet, kommt er auf das nächste Feld. Der Würfel wird weitergegeben.
10. Hat man nicht genug Punkte auf den Fischkarten, muss der Pingi zurück auf das Startfeld.

11. Die verbrauchten Fischkarten werden auf den Stapel mit den Fischkarten zurückgelegt.

12. Die orangen Felder mit den Pfeilen sind Übergangsfelder, s. Regel 1

Regeln für den 2. und 3. drehbaren Ring

Der zweite drehbare Ring mit lila Pfeilfeldern

13. Es gelten alle bisherigen Regeln für den Parcours.
 
14. Die lila Felder, sind rutschige Eisfelder. Landet der Spieler auf einem solchen Feld, darf er auf das nächste freie orange Übergangsfeld rutschen, falls es frei ist. Dann darf er die innere Eisscholle einmal rotieren lassen. Passt der Übergang Orange:Orange zusammen, darf er seine Figur auf die innere Eisscholle stellen und erhält eine Winner-Card. Seine Figur kommt zurück auf das Startfeld.

15. Passt der Übergang nicht zusammen, würfelt der Spieler nochmal und zieht seine Figur weiter.

16. Nur wer genau die Punktzahl würfelt oder auf ein Feld rutschen kann, darf die innere Eisscholle rotieren lassen. Die orangen Felder müssen übereinstimmen. (es kommt nicht auf den Millimeter an, es genügt, wenn sich die orangen Felder berühren.)

17. Der Spieler darf die innere Scheibe so oft rotieren lassen, wie er Punkte auf dem Würfel zählt. Damit hat er durch schnelles oder langsames Drehen die Möglichkeit, den Übergang zu beeinflussen.

18. Jeder Spieler, der die zwei ersten Figuren ins innere Feld gebracht hat, kann seine 3. Figur ins Spiel bringen, er muss allerdings eine 6 würfeln. 

Das Spiel ist zu Ende, wenn der erste Spieler alle drei Figuren in das mittlere Eisfeld gebracht hat und über 3Winner-Cards verfügt.